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Ven 24 Fév - 13:42

Clan Aburame :

Le Clan Aburame, l’un des plus discrets, s’est rendu célèbre pour la capacité de ses membres à communiquer et entrer en symbiose avec la Nature. Dés leur plus jeune âge, les enfants Aburame sont confrontés à un rituel pendant lequel ont introduit les fameux insectes à chakra dans leur corps. Si il s’avère que leur corps soit digne de la lignée, l’insecte développera une colonie fidèle au corps d’accueil. Ainsi, le jeune Aburame devient le maître d’une armée d’insecte qui l’habite et le protège. Nul ne sait véritablement comment est composé un corps d’Aburame, toutes les autopsies ayant été refusées par le Clan et ce quelque soit l’époque. Ce clan reste donc l’un des plus mystérieux du point de vue de la technique.


Rang 1 :


Kikaichuu (Activation : 1 pt d‘action)
N.B : A l‘origine le Kikaichuu n‘est pas considéré comme une technique propre au combat mais comme un état, la Symbiose, dans lequel vous devez vous plonger pour communiquer avec vos insectes. Technique, vous éveillez les insectes qui dorment en vous avec votre chakra. Un des effets de cet éveil est une augmentation de votre constitution, vos organes vitaux étant protégés des chocs par vos insectes.
=> Pour 10 chakra vous activez le Kikaichuu. Vous devez payer 5 chakra par tour pour garder les insectes éveillés en vous.
Rang 1 : +5% en Constitution
Rang 2 : +10% en Constitution
Rang 3 : +15% en Constitution
Rang 4 : +20% en Constitution
Rang 5 : +25% en Constitution
(Arrondi au supérieur)
Important : Cette technique doit être activée pour pouvoir utiliser les techniques du clan Aburame.

Insecte Traceur (1 pt d‘action)
N.B : Les Aburames sont réputés pour leurs talents de pisteurs. Vous apprenez les rudiments de cet art particulier grâce à la technique de l‘insecte traceur. Elle consiste à déposer un insecte mâle libérant une odeur quasi imperceptible sur une cible à suivre pour que par la suite un insecte femelle, seul être apte à détecter l‘odeur du mâle, vous conduise vers celui-ci donc vers votre cible.
=> Pour 10 chakra vous utilisez l‘Insecte Traceur. Vous êtes à présent capable de retrouver une cible sur laquelle l‘Insecte Traceur a été déposé.
Rang 1 : Fonctionne au Corps à Corps.
Rang 2 : Fonctionne au Corps à Corps et à Distance.
Important : Si la Cible a été brûlée ou mouillée il se peut que votre Insecte Traceur l‘ai quitté.


Rang 2 :


Bouclier d‘Insectes (1 pt d‘action)
N.B : La première qualité d‘un pisteur est sa discrétion, la seconde son endurance. Vous apprenez ainsi à utiliser de vos insectes comme d‘un Bouclier pour vous permettre de résister à un éventuel assaut et ne pas vous pénaliser dans votre traque. Attention toutefois ! Cette technique requiert une quantité variable de chakra pour solidifier les carapaces de vos insectes.
=> Pour 50 chakra vous créez un Bouclier d‘Insectes qui vient diminuer la puissance d‘une attaque.
Rang 2 : Diminue de 15% les Dégâts nets que vous subissez.
Rang 3 : Diminue de 30% les Dégâts nets que vous subissez.
Rang 4 : Diminue de 45% les Dégâts nets que vous subissez.
Rang 5 : Diminue de 60% les Dégâts nets que vous subissez.
(Arrondi au supérieur)

Insectes Toxiques (1 pt d‘action)
N.B : Lorsque vous tracez une cible, il peut s‘avérer utile de l‘affaiblir avant de la capturer. C‘est dans ce but que les Insectes Toxiques ont été crées. Cette technique consiste à user du poison que détiennent vos insectes et d‘en amplifiant l‘effet pour qu‘il devienne dangereux. Après quoi, il vous suffit de lancer une centaines de vos Insectes Empoisonnés sur votre cible pour que celle-ci soit altérée.
=> Pour 50 chakra vous utilisez les Insectes Toxiques (fonctionne au Corps à Corps et à Distance) et la cible perd 10 PV/tour.
Rang 2 : 50 / 10.
Rang 3 : 60 / 15.
Rang 4 : 70/ 20.
Rang 5 : 80 / 25.
Important : La technique n'est pas cumulable avec elle-même mais peut l'être avec d'autres sources de poison.


Rang 3 :


Insectes Paralysants (3 pts d‘actions)
N.B : Cette technique de paralysie est une variante de celle des Insectes Toxiques. Au lieu d‘user du venin mortel de vos Insectes vous utilisez le chakra qu‘il contiennent pour empêcher votre cible de se mouvoir.
=> Pour 100 chakra paralysez votre cible pour (CLN/20) tours.
(Arrondi au supérieur)
/!\ Utilisable une fois par combat seulement (au prochain combat, le venin devient efficace, les insectes s'adaptent aussi vite que le corps !)/!\

Multi-Traceurs (1 pt d‘action par cible supplémentaire)
N.B : Grâce à d‘innombrables entrainements vous parvenez désormais à suivre plusieurs cibles différentes.
=> Pour ajouter un Insecte Traceur vous devez dépenser 10 chakra.
Rang 3 : +1 cible
Rang 4 : +2 cibles
Rang 5 : +3 cibles
Important : Si la Cible a été brûlée ou mouillée il se peut que votre Insecte Traceur l‘ai quitté.

La transformation de l'homme-insecte (2 PA d'activation, 1 désactivation)
N.B : L'Aburame connait les insectes par cœur, et pas seulement les insectes Kikaïs. Grâce à cette technique, il peut offrir à son corps certaines capacités d'insectes, mais mises à l'échelle humaine. Ce sont les insectes qui forment les différentes parties additionnelles au corps, en venant s'y greffer et grâce à votre chakra, en revêtant leur forme.
=> Pour 90 chakra d'activation et 25 chakra d'entretien, l'Aburame revêt une des formes hybrides mi-homme mi-insecte ci-après.
L'araignée : sous cette forme, l'Aburame peut secréter des fils de toile solides (ne peuvent être coupé que par deux coups de lame minimum). De plus, des vecteurs en chitine lui pousse et il ainsi quatre bras (gain d'un PA). Il a des mandibules et son bassin s'élargit. Il se déplace cependant sur ses deux pattes arrières.
Le scarabée rhinocéros : sous cette forme, une épaisse carapace recouvre le corps de l'Aburame (+10 en armure), et sa force est décuplée (+6 de force). En revanche, il est plus lourd (-3 de vitesse). Une corne lui pousse sur le front et elle peut effectuer des attaques physiques d'une valeur +20. Il a également des ailes, mais ne peut pas les utiliser.
Le frelon  : sous cette forme, l'Aburame a une jolie robe jaune et noire, mais également une excroissance au bout de son coccyx, qui termine pas un dard. Ce dard cause 15 dégâts nets, et 5 dégâts par tour pendant 2 tours, cumulables. Il a également des antennes qui lui permettent de tâter les surfaces chaudes et froides sans problèmes et des ailes, mais il ne peut les utiliser.
La puce : cette forme revêt l'Aburame d'un affreux déguisement et à tendance à réduire un peu sa taille. En revanche, il peut effectuer des sauts deux fois plus hauts qu'en temps normal. Elle offre aussi un bonus défensif de 3, grâce à sa vivacité (pas sur les genjutsu).

/!\ Rang 4 : tout en x2 ; on ne peut pas cumuler les formes. Le PA supplémentaire de l'araignée reste à 1.
/!\ Cette liste ne demande qu'à être complétée !


Rang 4 :


Festin de Chakra (2 pts d‘action)
N.B : Autrefois, pour rendre inopérant une cible, les Aburame utilisaient le Festin de Chakra, une technique consistant à lancer leurs insectes sur la cible, de manière à leur dévorer leur Chakra (ce dont se nourrit vos insectes).
=> Pour 70 chakra vous lancez le Festin de Chakra, la cible perd (CLN)% de son Chakra max.
(Arrondi au supérieur)
/!\ Une utilisation max par combat

Don d‘Insectes (1 pt d‘action)
N.B : Durant la Guerre des Clans, les Sages Aburame mirent au point l‘unique et première technique médicale au monde. Elle consister en un don d‘insectes d‘un Aburame à un autre, fragilisant le premier mais pouvant sauver la vie du second.
=> Vous transférez X pdv vers un autre Aburame (il gagne donc X pdv).
Important : Ne fonctionne que d‘un Aburame à une autre Aburame.
Shinigami
Dieu
Shinigami
Messages : 233
Date d'inscription : 07/02/2017

Fiche ninja
Points d'expérience:
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Points de vie:
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Points de chakra:
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