// Pour apprendre ces techniques vous devez passer, tout d’abord, par le Taijutsu Universel, sans la technique « Maîtrise du Taijutsu » vous ne pouvez rien faire. \\
La plupart de ces techniques utilisent le chakra et l’énergie.
Rang 1 :
La tornade foudroyante (2 points d’action) N.B : Grâce à cette technique, vous êtes capable de porter un terrible coup de pied ravageur à votre adversaire. Elle vous permet d'engager un combat au corps à corps le plus vite possible donc si vous êtes à distance, une fois la technique lancée, vous vous retrouvez directement au corps à corps. => Pour 15 chakra et 30 énergie, votre coup de pied inflige 25 dégâts supplémentaires, et vous vous retrouvez instantanément au corps à corps. Rang 1 : 15 chakra, 30 énergie, 25 dégâts Rang 2 : 20 chakra, 40 énergie, 30 dégâts Rang 3 : 25 chakra, 50 énergie, 35 dégâts Rang 4 : 30 chakra, 60 énergie, 37 dégâts Rang 5 : 35 chakra, 70 énergie, 42 dégâts
/ !\ Technique utilisable uniquement à distance. / !\[/i]
L'éclair multiple (1 points d’action tous les deux ennemis) N.B : Vous êtes désormais capable de frapper plusieurs ennemis à la fois durant le même tour de combat. En effet, vous déployez une vitesse ahurissante, frappant tout ce qui est à portée de vos coups. Une très grande concentration est nécessaire pour l'exécution de cette technique, votre métabolisme ne supportant pas trop d'utilisation. => Pour 25 chakra et 50 énergie, vous pouvez frapper deux ennemis en leur infligeant 16 dégâts. Pour un point d’action et 30 énergie supplémentaires, vous pouvez frapper deux ennemis en plus, etc. Rang 1 : Pour 25 chakra, 50 énergie, 16 dégâts et 2 ennemis au maximum. Rang 2 : Pour 30 chakra, 60 énergie, 20 dégâts et 4 ennemis au maximum. Rang 3 : Pour 35 chakra, 70 énergie, 24 dégâts et 8 ennemis au maximum. Rang 4 : Pour 40 chakra, 80 énergie, 28 dégâts et autant d’ennemis que vous le souhaitez.
/ !\ Technique utilisable à distance ou au corps à corps. / !\
Rang 2 :
Poings de foudre (1 point d’activation) N.B : Vous concentrez du chakra dans vos poings et l'air se charge en électricité autour de ces-derniers. Ainsi, à chaque attaque vos coups infligent des dégâts supplémentaires et l'électricité s'accroche à votre adversaire, engourdissant ses membres. => Pour X chakra/tour, vos coups infligent X/2 dégâts supplémentaires. À chaque coup réussi, votre adversaire perd 2 en vitesse jusqu'à la fin du tour. Rang 2 : X max = 20 Rang 3 : X max = 35 Rang 4 : X max = 50 Rang 5 : X max = 65
/ !\ Peut se combiner avec les techniques de taijutsu mais pas avec les armes / !\
Le tonnerre retentissant (3 points d’action) N.B : Technique autrefois interdite pour sa violence. Vous projetez l’adversaire dans les airs et le laissez s’écraser au sol après l’avoir enchaîner de coups. Elle requiert une grande quantité d’énergie et est particulièrement redoutable pour votre propre corps. Après l’avoir utilisé, vous souffrirez de séquelles durant quelques tours. => Pour 45 chakra et 90 énergie, vous infligez 100 dégâts à l’adversaire. Si votre TAI est supérieur de 10 au sien, vous lui infligez 20 sans calcul supplémentaires. Suite à l’utilisation du tonnerre retentissant, vos calculs d’attaque et de défense sont réduits de 7 durant 2 tours. Rang 2 : 45 chakra, 90 énergie, 100 dégâts +20, -7 durant 2 tours. Rang 3 : 55 chakra, 110 énergie, 125 dégâts +25, -9 durant 3 tours. Rang 4 : 65 chakra, 130 énergie, 150 dégâts +30, -10 durant 3 tours. Rang 5 : 75 chakra, 150 énergie, 175 dégâts +35, -12 durant 3 tours.
Rang 3 :
Grands Éclairs (3 PA) N.B : Vous frappez plusieurs endroits du terrain avec vos poings de foudre, les éclairs se répandent à même le sol, délogeant l’ennemi de sa cachette et lui faisant perdre des dégâts incroyables. => Pour 70 chakra et 100 énergie, toutes les personnes cachées sur le terrain sont délogées de leurs cachettes (sauf celles cachées sous terre). De plus toutes les personnes sur le terrain prennent 70 dégâts. Les personnes sous l'eau ou derrière un arbre subissent elles, 20 dégâts supplémentaires, sans calcul.
/ !\ Nécessite que les poings de foudre soient activés. / !\ / !\ Si la technique est effectué 3 fois ou plus dans le même combat le terrain devient une zone à risque (plus d'arbres, eau impraticable) / !\
Rang 4 :
L'armure électrique (2 points d’action) N.B : Vous enduisez votre corps de chakra et tâchez de transformer l'air autour de vous en électricité statique. Cette dernière s'accroche à vous et vous confère un bonus en défense mais blesse l'ennemi et le diminue. => Pour 20 de chakra et 40 énergie par tour, cette armure vous procure un bonus de 10 en défense et blesse l'ennemie à hauteur de 5 pvs net par tour du moment que vous êtes au corps à corps. De plus, tant que vous resterez au corps à corps, l'électricité statique engourdira les membres de votre adversaire et ce dernier subira un malus de -5 lorsqu'il cherchera à vous atteindre.
Chidori ou Raikiri(2 points d’action) N.B : Vous concentrez du chakra dans votre main et le modelez jusqu'à ce qu'il devienne électricité. Puis, vous foncez sur votre adversaire et lui infligez de lourd dégâts. Rang 4 : 65 chakra et 130 énergie,vous infligez 95 dégâts. Rang 5 : Vous développez le Raikiri. Pour 130 chakra et 260 énergie, vous infligez 190 dégâts.
/ !\ -Marche à distance uniquement. Après la technique, vous êtes au corps à corps.
Rang 5 :
Téléportation (1 point d’action) N.B : Vous vous téléportez derrière votre adversaire, rendant vos attaques du tour dévastatrices. => Pour 30 de chakra et 60 d'énergie, vous vous retrouvez derrière votre adversaire et ce faisant, vous rendez vos prochaines attaques ni esquivable, ni permutable et ce nonobstant toutes défenses hormis l'armure. Vous pouvez même ignorez les protections de votre adversaire (clones, murs, etc...). Cependant, vous vous trouvez vous-même vulnérable après cette technique et perdez 10 en vitesse et 2 Pa pour le tour d'après.
Merci Hishigi
Shinigami
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