FICHE TECHNIQUE Signaure- Spoiler:
Niveau 1 : Vie : 88 Chakra : 48 Energie : 53 Ki : 19 For : 13 Vit : 5 Adr : 5 Con : 11 Int : 11 Sag : 5
Niveau 2 : Vie : 103 Chakra : 78 Energie : 73 Ki : 19 For : 14 Vit : 7 Adr : 6 Con : 11 Int : 11 Sag : 5
Niveau 3 : Vie : 118 Chakra : 108 Energie : 93 Ki : 19 For : 14 Vit : 10 Adr : 7 Con : 11 Int : 11 Sag : 5
Niveau 4 : Vie : 133 Chakra : 138 Energie : 113 Ki : 19 For : 14 Vit : 12 Adr : 10 Con : 11 Int : 11 Sag : 5
Niveau 5 Pv max: 148 Chakra max: 168 Energie max:113 Ki max: 19
For: 14 Vit: 12 Adr: 10 Con: 12 Int: 11 Sag: 9 Tai: 13 Nin: 11 Gen: 10 Med: 11 Niveau 6Pv max: 163 Chakra max: 198 Energie max:153 Ki max: 22
For: 15 Vit: 14 Adr: 12 Con: 12 Int: 13 Sag: 10 Tai: 15 Nin: 13 Gen: 12 Med: 11 3 PA 2 AD & 2 AR 2 AC Points de caractéristiques restants: 7 Charisme: 3 Chance: 3 Perception naturelle: 2 Force naturelle: 3 Armure naturelle: 2 Spécialisation* Primaire: Taijutsu |15| Compétences* Chasseur de prime(V) Techniques maîtrisées*Ninjutsu non-élémentaires- Clonage semi-consistant (1 PA):
N.B : Les clones non consistants possèdent les mêmes statistiques que vous. . Ces clones ne vous permettent pas, en Rp et dans un combat, de chercher/trouver une cible ou d'observer les alentours. Néanmoins, ils vous transmettent leur savoir une fois disparu. => C’est 5 pts de Chakra par Clone. Le maximum de clones semi-consistants utilisables au court d'un même combat est limité à (Nin/5), arrondis au supérieur. Comme tous les clones n'ayant pas leur propre points de vie, ils disparaissent au moindre dégât reçut et ne peuvent agir que l'action suivant l'action de leur création. Ils n'ont de plus pas de statistiques. Ils peuvent juste bouger et exister. Leur seule utilité est de feinter ou de de s'interposer pour prendre une attaque.
- Métamorphose basique (1 PA):
=>Pour 5 de Chakra vous vous métamorphosez en être vivant. N.B : Si vous vous métamorphosez en une personne, vous ne prenez que son apparence, vous ne gagnez pas son équipement ou toutes autres capacités. Si vous désirez vous métamorphoser en animal, vous gardez votre signature. L'animal peut avoir n'importe quel gabarit, mais ne peut avoir aucune compétence spéciale (voler, nager, etc...). Pour rappel, métamorphosé en animal on ne peut plus faire ces techniques (en homme oui). Autrement dit, c'est une simple couverture ! /i\Attention, à la moindre blessure, vous reprenez forme normale. Il n’y a pas de limite dans le temps. Vous pouvez stopper la technique quand vous le souhaiter.
- Maitrise du Chakra (1 PA):
N.B:Vous déplacez votre chakra dans n'importe qu'elle endroit du corps afin d'augmenter vos capacités. =>Pour 25 points de Chakra vous pouvez vous repartir 3 points de caractéristiques (For, Vit, Adr, Con, Int, Sag). L'effet dure jusqu'à la fin du combat. Rang 0-1 : 2 utilisations maxi par combat. Rang 2 : 3 utilisations maxi par combat. Rang 3 : 4 utilisations maxi par combat. Rang 4/5 : 5 utilisations maxi par combat. Note : la maîtrise du chakra peut aussi être utilisée en rp pour ressentir le chakra d'un adversaire. Vous aurez remarqué que le chakra d'un ninja est visible à gauche de ses posts. C'est très simple : si vous possédez la maîtrise du chakra, vous pouvez ressentir la quantité de chakra qu'un ninja possède lorsqu'il l'utilise. D'un autre côté si vous n'utilisez pas votre chakra, vous pouvez le masquer si vous possédez la maîtrise du chakra. Lors d'un rp cela peut se traduire de différentes manières : par exemple, un Inuzuka peut dire qu'il repère le chakra grâce à son flair. Un pro-genjutsu grâce à sa force spirituelle. Ou un pro-taijutsu simplement grâce à sa perception globale. Toute cette précision n'a qu'un intérêt descriptif pour vos textes : elle n'a pas d'utilité en combat.
- Permutation (1 PA):
N.B : Vous êtes capable d’éviter les attaques à distance et au corps à corps en laissant derrière vous un objet a votre place. Quand vous refaites surface, vous ne pouvez réapparaître au corps à corps. => La consommation de Chakra est proportionnelle au niveau de l’attaque que vous devait esquiver. Vous pouvez lancer une Permutation alors que vous n'avez pas l'initiative car, le fait de faire cette technique vous annulez l'initiative et la/les action(s) permuté(s) se déroulent en même temps, cependant, afin que la permutation marche il faut que la VIT du défenseur soit supérieure, égale ou inférieure à au plus dix à la VIT de l'attaquant, sinon la permutation échoue. Simple attaque : 20 pts de Chakra Technique de Rang 1 : 30 pts de Chakra Technique de Rang 2 : 40 pts de Chakra Technique de Rang 3 : 60 pts de Chakra Technique de Rang 4 : 80 pts de Chakra Technique de Rang 5 : 100 pts de Chakra /!\\Attention: Vous pouvez effectuer une permutation en combat/mission, mais, si ce n'est pas pour éviter une attaque réelle, vous ne gagnez pas l'initiative. Exemple: Vous pouvez échanger de place avec un de vos clones par permutation, mais cela ne vous fera pas gagnez l'initiative pour autant. Même conclusion s'il s'agit d'un déplacement sur une courte distance On ne peut pas permuter une technique de Genjutsu. Taijutsu- Maîtrise du Taïjutsu:
N.B: Le spécialiste Taijutsu a appris à utiliser ses poings et ses pieds comme des armes. Il rajoute +5 quand il frappe avec ses mains nues ou avec une arme, ou lorsqu'il utilise une technique de Taijutsu. => Ne consomme pas de Chakra mais doit être obligatoirement appris pour pouvoir utiliser les techniques de Tai. Rang 1: +5 Rang 3: +10 Rang 5: +15
- Houshou (Paume écrasante) (2PA):
N.B: Vous portez un coup puissant dans le thorax de votre adversaire avec la paume de la main après avoir concentré suffisamment d’Energie dans la partie de votre avant-bras. Votre adversaire est projeté sous la puissance du Taijutsu Pur. => Pour 20 Energie, vous faites un calcul de dégâts à mains nus en ajoutant +15. L’adversaire est projeté à distance. Rang 1 : 20EN/+15Dégâts Rang 3 : 35EN / +30 Dégâts Rang 5 : 45EN / +45 Dégâts
- La tornade foudroyante (2 PA):
N.B : Grâce à cette technique, vous êtes capable de porter un terrible coup de pied ravageur à votre adversaire. Elle vous permet d'engager un combat au corps à corps le plus vite possible donc si vous êtes à distance, une fois la technique lancée, vous vous retrouvez directement au corps à corps. => Pour 15 chakra et 30 énergie, votre coup de pied inflige 25 dégâts supplémentaires, et vous vous retrouvez instantanément au corps à corps. Rang 1 : 15 chakra, 30 énergie, 25 dégâts Rang 2 : 20 chakra, 40 énergie, 30 dégâts Rang 3 : 25 chakra, 50 énergie, 35 dégâts Rang 4 : 30 chakra, 60 énergie, 37 dégâts Rang 5 : 35 chakra, 70 énergie, 42 dégâts
/ !\ Technique utilisable uniquement à distance. / !\
- L'éclair multiple (1PA):
N.B : Vous êtes désormais capable de frapper plusieurs ennemis à la fois durant le même tour de combat. En effet, vous déployez une vitesse ahurissante, frappant tout ce qui est à portée de vos coups. Une très grande concentration est nécessaire pour l'exécution de cette technique, votre métabolisme ne supportant pas trop d'utilisation. => Pour 25 chakra et 50 énergie, vous pouvez frapper deux ennemis en leur infligeant 16 dégâts. Pour un point d’action et 30 énergie supplémentaires, vous pouvez frapper deux ennemis en plus, etc. Rang 1 : Pour 25 chakra, 50 énergie, 16 dégâts et 2 ennemis au maximum. Rang 2 : Pour 30 chakra, 60 énergie, 20 dégâts et 4 ennemis au maximum. Rang 3 : Pour 35 chakra, 70 énergie, 24 dégâts et 8 ennemis au maximum. Rang 4 : Pour 40 chakra, 80 énergie, 28 dégâts et autant d’ennemis que vous le souhaitez.
/ !\ Technique utilisable à distance ou au corps à corps. / !\
- Arashi,la tornade écrasante (2PA):
N.B: Vous sautez pour arriver au-dessus de votre adversaire. Parallèle au sol vous exécutez un tour sur vous-même puis portez un coup surpuissant dans la tête de votre adversaire. L’ampleur du coup envoie la tête et tout le corps de la cible au sol. => Pour 35 Energie, vous faites un calcul de dégâts à mains nus en ajoutant +30. L’adversaire est envoyé au sol et moyennera 1PA pour se relever. Vous perdez 10 PDV suite au choc entre la tête et le poing puis 5 par tour pendant 2 tours. =>Si votre FOR est supérieur à 35 de la CON de l’adversaire, celui-ci tombe dans le coma. Rang 1 : 35EN / +30 Dégâts Rang 4 : 70EN / +56 Dégâts / !\\Attention, si vous utilisez cette techniques 2 fois en moins de trois tours, les conséquences seront peut-être lourdes (fracture d’un os dans le bras ou la main etc.)
- [strike]Poings de foudre (1 point d’activation)[/strike]:
N.B : Vous concentrez du chakra dans vos poings et l'air se charge en électricité autour de ces-derniers. Ainsi, à chaque attaque vos coups infligent des dégâts supplémentaires et l'électricité s'accroche à votre adversaire, engourdissant ses membres. => Pour X chakra/tour, vos coups infligent X/2 dégâts supplémentaires. À chaque coup réussi, votre adversaire perd 2 en vitesse jusqu'à la fin du tour. Rang 2 : X max = 20 Rang 3 : X max = 35 Rang 4 : X max = 50 Rang 5 : X max = 65
/ !\ Peut se combiner avec les techniques de taijutsu mais pas avec les armes / !\
- Maitrise du Ki (technique passive):
N.B : L’utilisateur a appris à utiliser son Ki afin de le concentrer dans certains points de son corps. Ainsi, il peut renforcer certaines parties de son corps durant un certain laps de temps. En utilisant 1 point de Ki et 0 PA, l’utilisateur du Ki Taijutsu peut ainsi renforcer une de ses caractéristiques de 3 points. Ce renforcement dure durant 2 tours. Attention : une seule zone de concentration du Ki est possible en même temps. Rang 2 : 2 points de Ki, 4 points. Rang 3 : 2 points de Ki, 5 points. Rang 4 : 3 points de Ki, 6 points. Rang 5 : 3 points de Ki, 7 points.
- Frappe de Ki (2 points d’action):
N.B : En concentrant son Ki dans son poing et en faisant exploser sa force, le combattant frappe violemment son adversaire. C’est l’attaque la plus basique du Ki Taijutsu, mais aussi la plus directe et la plus franche. Ce n’est qu’une concentration de Ki dans le poing. Pour 5 points de Ki, la frappe de Ki inflige un certain nombre de dommages. Rang 1 : frappe calcul taijutsu d’une valeur de +12. Rang 2 : frappe calcul taijutsu d’une valeur de +16. Rang 3 : frappe calcul taijutsu d’une valeur de +20. Rang 4 : frappe calcul taijutsu d’une valeur de +24. Rang 5 : frappe calcul taijutsu d’une valeur de +28. Shamanisme- Totem de châtiment du tonnerre(1 PA et 40 chakra):
N.B : Ce totem est offert par l'esprit de la foudre. Vous êtes protégé par l'esprit élémentaire de la foudre. Une enveloppe électrique entour l'utilisateur. Il peut alors occasionner 10 dégâts électriques nets à chaque touche, qu'elle soit de lui ou de l'adversaire. Il reste pendant 2 tours. Rang 2 : pour 50 chakra, 15 dégâts. Rang 3 : pour 60 chakra, 20 dégâts. Rang 4 : pour 70 chakra, 25 dégâts. Rang 5 : pour 80 chakra, 30 dégâts. Equipement/possessions*Vêtements d'étudiant *150 drâkes *1 bon d'achat chez l'apothicaire (pilules de chakra ou potions de vie), pour un seul produit, d'une valeur maximale de 200 drâkes. *Kusanagi no Tsurugi: | Renzawa Kumujin Genin Messages : 6
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INVOCATIONS Famille du tigre - Citation :
- Shiro: Shiro est le dernier né de la grande famille des tigres,
n'ayant pas encore atteint la majorité il n'a reçu qu'un enseignement basique du combat. Grand bavard, très enthousiaste et espiègle, il est sans aucun doute le plus bruyant de la famille et rempli parfaitement son rôle de petit dernier. C'est un bébé tigre de taille normale, son pelage est d'un blanc immaculé tandis que ses rayures sont d'un noir profond. Autour de son cou se trouve un bandana autour du cou. Sous ce bandana, sur la fourrure de Shiro, on peut voir le symbole 王 (Roi en japonais) SIGNATURE:
| Renzawa Kumujin Genin Messages : 6
Date d'inscription : 02/08/2017
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