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Lun 20 Fév - 11:34

Le Kogustu


I. Introduction :

Le Kogutsu est l'art de donner vie à des pantins de bois ou de métaux. Ce style de combat ninja se différencie des autres principalement car sa puissance ne réside pas directement dans la puissance du shinobi marionnettiste mais dans la qualité de son matériel.
On distingue deux types de marionnettes : les pantins offensifs et les pantins défensifs.
Chaque type de marionnettes contient des classes de pantins différents : Faible Classe ; Moyenne Classe ; Haute Classe. La seule différence entre ces classes de pantins est le prix et l'efficacité qu'elles auront.

Il vous faudra acheter vos pantins tout comme un équipement.
Encombrement d'un pantin : arme de grande taille.

Pour faire agir ses pantins, le marionnettiste ne devra dépenser des points d'actions seulement pour l'utilisation de techniques ou de déplacements pour ses pantins.
Chaque action pour un nombre X [2 à 10] de pantins coûtera 2 point d'actions pour le marionnettiste [hors Autodestruction].
Exemple : Kosuki dispose de trois pantins sous son contrôle. Il use 2 points d'action : chacun de ses trois pantins pourront donc effectuer 1 action (technique ou autre).
Pour un seul pantin, en revanche, cela ne coûte que 1 point d'action.


/!\Une amélioration de pantin coûte la différence de son niveau au niveau que l'on veut atteindre x1.5/!\

Citation :
Déjà, le calcul d'attaque et de défense des pantins ne sera plus. La défense sera déterminée uniquement par son armure. Et le calcul d'attaque sera attaque du pantin + adresse. L'attaque dépend de l'adresse, et la défense uniquement de la faculté du pantin à encaisser, voilà pourquoi.
Le calcul de défense de l'adversaire restera en revanche le même.

II. Techniques générales de Kogutsu :


AMELIORATIONS :

Le petit changement intéressant en rp je pense, qui fait le charme du Kogutsu. Par tranche de 5 en Kogutsu, le marionnettiste pourra apporter 1 amélioration à l'un de ses pantins. Amélioration de son choixà valider par les admins, afin de les personnaliser.

Exemples d'améliorations :

- Une pochette de 4 kunaïs de lancer pour 3 points de dispositifs. Ces kunaïs peuvent ainsi faire x dégâts. Ce sont des armes réelles achetées par le ninja. S'il possède des kunaïs sur lui, il peut recharger son pantin. Ces kunaïs peuvent être empoisonnés par un ninja médecin ou améliorés par des sorts de ninjutsu élémentaire, etc ...

- Un lance-flamme permettant d'occasionner pour 2 PA des attaques qui ont x1.5 contre les autres marionnettes.

etc ...
Rang 1 :

Contrôle de Marionnette (coût d’activation : 1 pt d’action)
N.B : Vous pouvez insuffler la vie a votre pantin en y posez des fils de chakra sur chacun de ses membres.
=> Pour activer votre marionnette vous devez dépenser 10 points de chakra par pantin.
Pour les tours suivants, vos marionnettes doivent combattre vous devez dépenser 5 chakra par tours pour la totalité des marionnettes activés. Vous pouvez contrôler simultanément 2 pantins/rang en Kogutsu.

Une activation de marionnette correspond à 1 pa et 10 chakra.
[Prérequis de caractéristiques : 20 Adresse]


Rang 3 :

Réparation de pantin (coût d’activation : 2 pts d’action)
N.B : Vous parvenez à réparer en combat l'un de vos pantins sans avoir à rompre les fils de chakra.
=> Pour réparer un pantin répond à cette règle de proportionnalité : 10 chakra ---> 5 pv pour le pantin.
Il n'est pas possible de faire récupérer à un pantin ses points de dispositif.



Rang 4 :

Autodestruction (coût d’activation : 1 pts d’action)
N.B : Chaque pantins, offensif ou défensif, contient un dispositif d'autodestruction, ne nécessitant qu'une activation simple, rapide et peu coûteuse. Toutefois, le pantin se retrouvera en miette après l'exécution de cette technique, vous forçant à le remplacer en en rachetant un nouveau.
=> Pour activer le processus d'autodestruction d'un pantin, il vous suffit de payer 50 points de chakra quel que soit le type et la classe de pantins.
La/les cibles au corps à corps prennent 100 dégâts bruts.
Attention : en exécutant ce jutsu, vous perdrez définitivement le pantin ayant explosé.


III. Marionettes Offensives :

A. Classes de pantins :
Pantin offensif de Faible Classe : 300 gils
Dégâts : 30+Adr
Armure : 5
Points de Dispositif : 0
Points de vie : 250

Pantin offensif de moyenne Classe : 600gils
Dégâts : 40+Adr
Armure : 5
Points de Dispositif : 0
Points de vie : 350

Pantin offensif de Haute Classe : 900gils
Dégâts : 50+Adr
Armure : 5
Points de Dispositif : 0
Points de vie : 450

B. Techniques de Kogutsu Offensif :


Rang 2 :

Empoisonnement du pantin (coût d’activation : 1 pt d’action)
N.B : A sa guise, le marionnettiste peut faire glisser du poison de ses fils de chakra vers ses pantins. Ainsi, chaque coups donné ou chaque attaques menée par les pantins ayant été les cibles de cette technique mèneront la victime à l'empoisonnement.
=> Pour 40 chakra, vous faites glisser du poison sur l'un de vos pantins actifs.
Il existe différents types de poisons :
Poison du maladroit : La cible, une fois touchée, perd 1 en Adresse par tours (non cumulable).
Poison du benêt : La cible, une fois touchée, perd 1 en Intelligence par tours (non cumulable).
Poison du frêle : La cible, une fois touchée, perd 1 en Constitution par tours (non cumulable).



Rang 3:

Lancer d'aiguilles (coût d’activation : 2 pts d’action)
N.B : Les pantins offensifs contiennent généralement un grand nombre d'arme dans leur enchevêtrement de bois. Ainsi, ils peuvent attaquer en lançant un nombre limité de projectiles en série, laissant peu de possibilités à la cible pour esquiver.
=> Cette technique ne peut cibler qu'une seule personne.
Pour 40 chakra, le pantin lance 3 aiguilles (valeur de la technique : 21)
Ces aiguilles peuvent êtres empoisonnés si la techniques Empoisonnement du pantin a été utilisée sur le pantin utilisant cette technique.



Rang 4 :

Exécution finale (coût d’activation : 2 pts d’action)
N.B : Usant de tout le potentiel offensif de ses pantins, le marionnettiste y ajoute un poison mortel rongeant les organes de la cible. L'offensive se veut elle aussi puissante mais le pire reste les effets du poison...
=> Pour 100 chakra, vous déployez un puissant poison sur les armes de votre pantin tout en faisant attaquer ce dernier.
La cible subit 20 + (classe d'arme pantin).
Le poison lui fait perdre 10 pvs par tours.



III. Marionnettes Défensives : :

A. Classes de pantins :
Pantin défensif de Faible Classe : 300gils
Dégâts : 5+Adr
Armure : 30
Points de Dispositif : 10
Points de vie : 400

Pantin défensif de moyenne Classe : 600gils
Dégâts : 5+Adr
Armure : 40
Points de Dispositif : 15
Points de vie : 500

Pantin défensif de Haute Classe : 900gils
Dégâts : 5+Adr
Armure : 50
Points de Dispositif : 20
Points de vie : 600

B. Dispositifs de Kogutsu Défensif :

[Les dispositifs ne coûtent aucun point d'action au marionnettiste, seulement des points de dispositif au pantin.]


Rang 1 :

Défense armée (coût d’activation : / pts d’action +  2 pts de dispositif)
N.B : Le marionnettiste active le plus basique des dispositif défensif de son pantin. Ainsi, ce dernier augmente sa défense temporairement selon sa classe.
=> Pour 40 chakra, votre pantin gagne +1/3 de points d'armure pour deux tours.


Rang 2 :

Emprisonnement de l'arme (coût d’activation : / pts d’action +  2 pts de dispositif)
N.B : Le marionnettiste active ce dispositif qui ne prend effet qu'une fois qu'une attaque à l'aide d'une arme est portée vers le pantin. L'arme reste planté dans ce dernier durant tout le combat et est inutilisable...
=> Pour 40 chakra, votre pantin emprisonne une arme l'ayant au préalable attaque (tour précédent).
Cette arme sera inutilisable tant que le pantin ne sera pas coupé des fils de chakra.



Rang 3 :

Substitution du pantin (coût d’activation : / pts d’action +  5 pts de dispositif)
N.B : Le marionnettiste active l'une de ses défenses les plus éfficaces et des plus surprenantes : la substitution du pantin. Le marionnettiste se voit replacé par son pantin, ce dernier recevant les éventuels dégâts.
=> Pour 60 chakra, votre pantins prends les éventuels dommages à votre place.
Le marionnettiste réapparaît au corps à corps de son pantin.



Rang 4 :

Prison de bois (coût d’activation : / pts d’action +  10 pts de dispositif)
N.B : Lorsque ce dispositif est activé, le pantin emprisonne une cible dans son  ventre. La cible ne peut plus en sortir et subira des altérations d'état si il ne parvient pas à se libérer de cette prison.
=> Pour 100 chakra, votre pantin emprisonne une cible.
Pour sortir de la prison, il faut détruire le pantin.
Le pantin emprisonnant la cible peut continuer à se battre.
Le marionnettiste peut libérer de lui même son prisonnier.
Au bout de 2 tours passés dans la Prison de bois, la cible perd 20 chakra/tours


Shinigami
Dieu
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Date d'inscription : 07/02/2017

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