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Règles et Techniques

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Lun 20 Fév - 14:02

Shâmanisme :


Le shâmanisme est une spécialisation secondaire consistant à invoquer le pouvoir d’un des grands esprits de la nature et de le concentrer dans un totem. Attention, ces esprits sont différents des dieux du ninjutsu : ces dieux sont des symboles, des légendes. Les esprits de la nature sont des entités existantes, immatérielles mais existantes.
A la différence du ninjutsu, vous ne pouvez pas choisir quel élément naturel est le vôtre. C’est l’esprit qui vous choisit (et rp parlant, un administrateur en fonction du caractère de votre personnage, qui correspondra à un esprit ou à un autre). L’esprit ne correspond pas forcément à l’élément de votre affinité !
Pour être confronté au choix de son esprit, le shâman doit réunir des symboles des cinq éléments et les mélanger. La plupart du temps, on va faire un feu de camp et y lancer les autres symboles afin d’entrer en communion avec les esprits via une transe méditative. A la fin de cette transe, quand l’esprit vous aura choisi, vous scellerez la graine de puissance qu’il vous offre dans un ‘totem’. Ce totem sera un objet qu’il vous faudra porter en permanence (une amulette, un bracelet, ce genre de choses).
Les personnes utilisant le shâmanisme acquièrent un véritable lien avec la nature et sont souvent forcés de méditer pendant de longues minutes afin de conserver ce lien.


Calculs du shâmanisme : Con + Sag

- Therazane/Dojin : esprit dur et neutre, solide mais portant la plupart du temps un regard calme sur les choses.
- Cyclonas/Kazejin : aérien et trompeur, Cyclonas est insaisissable.
- Hydrius/Suijin : roi de la paix intérieure et de la sagesse, Hydrius est calme et reposant. Mais son courroux est aussi terrible que difficile à provoquer.
- Ragnaros/Hojin : extrêmement intelligent et parfois machiavélique, Ragnaros est surtout très prompt à la colère, voire la folie furieuse.
-Akikaze/Akijin : divinité protectrice et guerrière. Si on l'aime, il est un bouclier. Si on est contre lui, il est d'une violence extrême.


Rang 1 :

Vous ne pouvez être affilié qu'à un seul des totems suivants:

Totem de griffe-de-pierre
N.B : Ce totem est offert par l’esprit de la terre, Therazane. Vous êtes investi du pouvoir de la terre, ce qui augmente votre force d’un point par rang en shâmanisme. Vous pouvez également, pour 1 PA et 40 chakra, invoquer le pouvoir de la terre et ses griffes viennent ralentir votre adversaire pour un total de 4 points en vitesse pendant 3 tours.
Rang 2 : pour 50 chakra, perte 5 points en vitesse.
Rang 3 : pour 60 chakra, perte de 6 points en vitesse et d’un point d’action.
Rang 4 : pour 70 chakra, perte de 7 points en vitesse et de deux points d’action.
Rang 5 : pour 80 chakra, perte de 10 points en vitesse et de deux points d’action.


Totem de furie-des-vents
N.B : Ce totem est offert l’esprit du vent, Cyclonas. Vous êtes investi du pouvoir du vent, ce qui augmente votre vitesse d’un point par rang en shâmanisme. Vous pouvez également, pour 1 PA et 50 chakra, appeler à vous le pouvoir de l’air et augmenter les dégâts de votre équipe en mêlant des lames de vent tranchantes à toutes vos attaques, ce qui occasionne des coupures cumulables retirant 2 pv/tour pendant 4 tours à votre adversaire. La bénéfiction dure 3 tours et ne peut être lancée qu’une fois par combat.
Rang 2 : pour 60 chakra, 3 pvs par coupure.
Rang 3 : pour 70 chakra, 4 pvs par coupure
Rang 4 : pour 80 chakra, 5 pvs par coupure.
Rang 5 : pour 90 chakra, 6 pvs par coupure.

Totem de courroux du feu
N.B : Ce totem est offert par l’esprit du feu, Ragnaros. Vous êtes investi du pouvoir du feu, ce qui augmente votre intelligence d’un point par rang en shâmanisme. Vous pouvez également, pour 1 PA et 30 chakra, déchainer le pouvoir du feu et pouvez occasionner une terrible brûlure à votre adversaire. Cette brûlure durera jusqu’à la fin du match et retirera 5 points de vie par tour. Rien ne peut empêcher le feu de brûler votre adversaire mis à part vous ou votre évanouissement.
Rang 2 : 40 chakra, 7 points de vie.
Rang 3 : 50 chakra, 10 points de vie.
Rang 4 : 60 chakra, 12 points de vie.
Rang 5 : 70 chakra, 15 points de vie.

Totem de bénédiction de l’eau
N.B : Ce totem est offert par l’esprit de l’eau, Hydrius. Vous êtes investi du pouvoir de l’eau, ce qui augmente votre sagesse d’un point par rang en shâmanisme. Vous pouvez également, pour 1 PA et 30 chakra, libérer le pouvoir de l’eau et sa vertu permet de soigner les blessures. A chaque libération, vous pouvez soigner une blessure de 10 points de vie. Attention, vous ne pouvez soigner qu’un nombre de fois que vous avez pris une blessure physique. Exemple, si vous encaissez deux Katons, un coup d’épée et un genjutsu, vous pourrez exécuter un soin pour chacun des Katons, un soin pour l’épée, mais pas de soins supplémentaires ou pour le genjutsu. Le pouvoir de l’eau ne permet que de résorber une blessure par blessure.
Rang 2 : pour 45 chakra, vous soignez pour 12 points de vie.
Rang 3 : pour 50 chakra, vous soignez pour 14 points de vie.
Rang 4 : pour 55 chakra, vous soignez pour 16 points de vie.
Rang 5 : pour 60 chakra, vous soignez pour 18 points de vie.


Totem de châtiment du tonnerre
N.B : Ce totem est offert par l'esprit de la foudre. Vous êtes protégé par l'esprit élémentaire de la foudre. Pour 1 PA et 40 chakra, une enveloppe électrique entour l'utilisateur. Il peut alors occasionner 10 dégâts électriques nets à chaque touche, qu'elle soit de lui ou de l'adversaire. Il reste pendant 2 tours.
Rang 2 : pour 50 chakra, 15 dégâts.
Rang 3 : pour 60 chakra, 20 dégâts.
Rang 4 : pour 70 chakra, 25 dégâts.
Rang 5 : pour 80 chakra, 30 dégâts.



Horion de … (1 PA)
N.B : L’horion est l’attaque la plus courante du shâmanisme. Elle permet d’utiliser, via des marques de liens sur vos paumes, le pouvoir de votre esprit en le faisant circuler du monde immatériel au monde matériel. Les marques de liens seront faits par le rp et ne peuvent pas disparaître. Ce sont, globalement, des symboles tribaux représentant votre lien avec l’esprit qui vous a choisi. Pour 20 chakra par rang, cette attaque fait 10 dégâts par rang.

Rang 2 :

Cisaille de … (1 PA)
N.B : La cisaille de ... ne peut être lancé qu’alors que vous déclarez. C’est une technique permettant d’interrompre les signes incantatoires d’une technique : vous pouvez l’utiliser en précisant le nom d’une technique afin d’en annuler l’utilisation. Cette technique coûte 20 chakra. Cela suppose bien entendu de connaitre un peu la fiche de l’adversaire pour pouvoir donner le nom de la technique mais on ne vous aidera pas pour cela. Si la technique est interrompue l’adversaire ne perd qu’un quart du chaka nécessaire à son utilisation.
Attention : la cisaille de ... ne tient pas compte des règles de l'initiative.


… spectral (3 PA)
Terre : loup.
Vent : aigle.
Eau : crocodile.
Feu : tigre.
Foudre : faucon.

N.B : Vous invoquez la fureur de votre esprit sous sa forme animale la plus agressive. Cette technique vous permet, pour 80 chakra, d’appeler à vous l’animal, qui possède une technique spéciale correspondant à votre élément. L’animal reste 3 tours avant de disparaître. Ces animaux ont l’apparence de spectre mais sont vulnérables aux attaques physiques.Le niveau de la créature est égal au niveau du ninja -2.
- Technique de terre : le totem de terre permet de rendre le loup plus puissant, il aura ainsi un bonus de 5 en force par rang en Shâm. Vous activez pour 1 PA et maintenez cette technique pour 5 chakra par rang.

- Technique de vent : le totem de vent permet de rendre l’aigle plus rapide, il aura ainsi un bonus de 5 en vitesse par rang en Shâm. Vous activez et maintenez cette technique pour 5 chakra par rang. 1 PA pour activer.

- Technique d’eau : le totem d’eau permet de rendre des points de vie au crocodile, il vous suffit de payer 40 points de chakra pour le régénérer entièrement pour 2 PA.

- Technique de feu : le totem de feu permet d’enflammer les crocs du tigre, et pour 5 chakra par rang par tour de votre part, ses crocs causent 6 dégâts non-prévenables par rang à chaque fois qu’il touche.

- Technique de foudre : le faucon s'entoure du pouvoir de la foudre pour 1 PA et 40 chakra. Lorsqu'il touche un adversaire, il lui inflige 3 dégâts, et lui retire 1 points de vitesse et d'adresse pendant 1 tour/rang. Cumulables.





Rang 3 :



Ivresse de la bataille (3 PA)
N.B : Cette technique vous permet de renforcer les pouvoirs de toute votre équipe, en ciblant un maximum de personne défini par votre rang en Shâm (1 personne pour 10 en Shâm). Cette technique coûte 80 de chakra et dure durant 3 tours (5 au rang 5). A la fin de cette technique, chacun de ceux ayant été visés perd 50 chakra (contrôle des flux impossible) et met 2 PA à récupérer de l’afflux de puissance. C’est à la fois la technique essentielle et ‘ultime’ du shâman.
- Colère de Therazane :  l’équipe du shâman bénéficie d’une augmentation dans tous ses calculs de défense de 40 ainsi qu’un bonus de force de 12. Les personnes d’affinité Doton auront un bonus de 17 en force.

- Fureur de Ragnaros :  l’équipe du shâman perd 20 points de vie par tour, mais en contrepartie, chacune de leurs attaques physiques et armées cause 1/3 de ses dégâts en supplément (non combinables avec les techniques d’eau, les techniques de vent bénéficieront en revanche de 1 /2 et pas 1/3). Les attaques élémentaires, elles, bénéficieront d’un bonus de +30 aux dégâts (+15 pour l’eau et +45 pour le vent).

- Sanctuaire d’Hydrius :  l’équipe du shâman obtient un regain de 20 chakra et vie par tour. De plus, ils bénéficient d’un bonus en sagesse de 10. Les personnes d’affinités eau auront un bonus de 15 en sagesse.

- Ascendance de Cyclonas : l’équipe du shâman est momentanément portée par le vent (0PA pour aller ou sortir du corps à corps). Sa vitesse augmente de 8 points, et ils peuvent également voler. Une personne d’affinité foudre pourra, pour 1 PA, faire venir celle-ci afin d’infliger 10 dégâts/tour aux adversaires (max rang en Shâm du lanceur de la technique). Une personne d’affinité feu verra ses techniques à base de feu augmentées de 10 dégâts.

- Grande communion d'Akikaze : la foudre d'Akikaze transcende le corps des équipiers du shâman. Ils se prennent 50 dégâts dans la poire (une affinité Raiton réduit les dégâts à 25, une affinité Suiton les augmente à 65). Par contre, toutes leurs attaques de corps à corps bénéficient d'un bonus de dégâts de 20 nets (une affinité augmente les dégâts à 30, une affinité Suiton les augmente à 15). De plus, ils ont un bonus d'un PA supplémentaire à chaque tour où la grande communion est active.




Rang 4 :



Corps de … (Passif)
N.B : Votre corps est naturellement en fusion avec votre élément. Vous êtes comme composé de lui. Toujours sensible aux coups physiques, vous acquérez néanmoins la propriété de reformer votre corps si celui-ci est tranché, par exemple (vous ne pouvez plus perdre de membre). En revanche, selon votre élément, vous aurez une contrainte dans la vie de tous les jours.
Terre : vous êtes en permanence renforcé de 7 en armure. En revanche, vous êtes obligé de manger de la terre pour vous nourrir. Votre peau brunie, également.

Feu : vous être en permanence renforce de 15 dégâts par touche. En revanche, vous êtes obligé de vous nourrir de braises chaudes régulièrement et votre température corporelle est extrêmement élevée. Votre peau rougie en permanence.

Eau : vous êtes en permanence renforcé de 5 en sagesse. En revanche, vous devez vous hydrater pour rester en vie, cinq fois plus que la normale.

Air : vous êtes renforcé de 5 en vitesse de façon permanente. Votre défaut à vous, c’est simplement l’impression que vous vous effacez, léger et aérien, certes, mais aussi que vous n’êtes plus tout à fait matériel. C’est très troublant, je vous assure.

Foudre : quand vous touchez quelqu'un à mains nues ou avec une arme métallique, vous lui ôtez 2 point en vitesse pendant 3 tours. Cumulables. Par contre, vous êtes extrêmement conducteur et votre corps est parcouru de puissantes décharges d'électricité statiques.


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Shinigami
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